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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图
阅读量:4483 次
发布时间:2019-06-08

本文共 18945 字,大约阅读时间需要 63 分钟。

原文:

本章介绍一种在游戏和应用中,模拟动态阴影的基本阴影贴图算法;还有一些更复杂和效果更好的阴影算法,比如cascading shadow maps[Engel06],都是基于基本阴影算法扩展出来的。



学习目标

  1. 熟悉基本阴影贴图算法;
  2. 学习投射纹理如何工作;
  3. 找到正交投射;
  4. 理解阴影贴图锯齿问题和一些常用的修复它们的策略。


1 渲染场景深度

阴影贴图算法依赖于从灯光的视角渲染场景的深度(渲染到纹理)。渲染完深度后,我们知道了距离灯光最近的像素片段(这些像素片段不会在阴影中)。我们实现一个ShadowMap类来帮助我们保存灯光透视视角的场景深度。它简单的封装了一个深度/模板缓冲,需要的views,和viewport。

class ShadowMap{public:	ShadowMap(ID3D12Device* device, UINT width, UINT height);	ShadowMap(const ShadowMap& rhs)=delete;	ShadowMap& operator=(const ShadowMap& rhs)=delete;	˜ShadowMap()=default;		UINT Width()const;	UINT Height()const;		ID3D12Resource* Resource();	CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Srv()const;	CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Dsv()const;		D3D12_VIEWPORT Viewport()const;	D3D12_RECT ScissorRect()const;		void BuildDescriptors(		CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE hCpuSrv,		CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE hGpuSrv,		CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE hCpuDsv);			void OnResize(UINT newWidth, UINT newHeight);	private:	void BuildDescriptors();	void BuildResource();	private:	ID3D12Device* md3dDevice = nullptr;	D3D12_VIEWPORT mViewport;	D3D12_RECT mScissorRect;	UINT mWidth = 0;	UINT mHeight = 0;	DXGI_FORMAT mFormat = DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS;	CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE mhCpuSrv;	CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE mhGpuSrv;	CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE mhCpuDsv;	Microsoft::WRL::ComPtr
mShadowMap = nullptr;};

构造函数通过分辨率和viewport来创建纹理。分辨率影响了阴影的效果,高分辨率会需要更多性能开销和内存。

ShadowMap::ShadowMap(ID3D12Device* device, UINT width, UINT height){	md3dDevice = device;	mWidth = width;	mHeight = height;	mViewport = { 0.0f, 0.0f, (float)width, (float)height, 0.0f, 1.0f };	mScissorRect = { 0, 0, (int)width, (int)height };		BuildResource();}void ShadowMap::BuildResource(){	D3D12_RESOURCE_DESC texDesc;	ZeroMemory(&texDesc, sizeof(D3D12_RESOURCE_DESC));	texDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;	texDesc.Alignment = 0;	texDesc.Width = mWidth;	texDesc.Height = mHeight;	texDesc.DepthOrArraySize = 1;	texDesc.MipLevels = 1;	texDesc.Format = mFormat;	texDesc.SampleDesc.Count = 1;	texDesc.SampleDesc.Quality = 0;	texDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;	texDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL;		D3D12_CLEAR_VALUE optClear;	optClear.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;	optClear.DepthStencil.Depth = 1.0f;	optClear.DepthStencil.Stencil = 0;	ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateCommittedResource(		&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),		D3D12_HEAP_FLAG_NONE,		&texDesc,		D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,		&optClear,		IID_PPV_ARGS(&mShadowMap)));}

从上面可以看出,我们的阴影贴图算法需要两个渲染调用:第一个调用用来从灯光视角渲染场景深度;第二个调用正常渲染场景,但是要使用阴影贴图实现阴影算法。我们提供了下面的方法来访问着色器资源:

ID3D12Resource* ShadowMap::Resource(){	return mShadowMap.Get();}CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE ShadowMap::Srv()const{	return mhGpuSrv;}CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE ShadowMap::Dsv()const{	return mhCpuDsv;}


2 正交投影

正交投影主要用以3D科学和工程应用。

在这里插入图片描述
在正交投影中,线都是平行于Z轴。
在这里插入图片描述
正交投影矩阵为(推导过程这里省略,可以查看原书):
在这里插入图片描述
相比于透视投影就是w值不同。



3 投影纹理坐标

之所以叫投影纹理,是因为它可以让我们投影一个纹理到任意几何体上,比较像一个滑动的投影机,比如下图:

在这里插入图片描述
它可以是阴影纹理的一个中间步骤。投影纹理主要是对每一个像素创建一个纹理坐标,从下图中可以看出,纹理坐标(u, v)定义了要被投影到的3D点P。创建纹理坐标的策略是:
1、映射点P到灯光的投影窗口并且转换到NDC坐标系;
2、将投影坐标从NDC坐标系转换到纹理坐标系,然后有效的准换它们到纹理坐标。
在这里插入图片描述
第一步可以将灯光认为是一个摄像机,然后定义它的视图矩阵V和投影矩阵P;
第二步可以通过下面的变换从NDC转换到纹理坐标:
在这里插入图片描述
它的变换矩阵:
在这里插入图片描述
我们称上面的矩阵T(纹理矩阵),也可以直接乘以VPT从世界空间转换到纹理空间。变换过后我们还是要做透视分割来完成变换(查看第五章练习8)。


3.1 实现代码

创建透视纹理坐标代码如下:

struct VertexOut{	float4 PosH : SV_POSITION;	float3 PosW : POSITION;	float3 TangentW : TANGENT;	float3 NormalW : NORMAL;	float2 Tex : TEXCOORD0;	float4 ProjTex : TEXCOORD1;};VertexOut VS(VertexIn vin){	VertexOut vout;	[…]	// Transform to light’s projective space.	vout.ProjTex = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), gLightWorldViewProjTexture);	[…]	return vout;}float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target{	// Complete projection by doing division by w.	pin.ProjTex.xyz /= pin.ProjTex.w;		// Depth in NDC space.	float depth = pin.ProjTex.z;		// Sample the texture using the projective texcoords.	float4 c = gTextureMap.Sample(sampler, pin.ProjTex.xy);	[…]}

3.2 截头锥体之外的点

在渲染流水线中,在截头锥体以外的几何体会被裁切。但是,当我们从灯光视角创建投影纹理坐标的时候,还没有执行裁切–我们只简单的投影了顶点。所以在截头锥体以外的投影纹理坐标范围都在[0, 1]以外。对于超出[0, 1]范围的,都是用与地址模式(9.6)。一般情况下都是使用0。


3.3 正交投影

所有可以用以透视投影的也可以使用正交投影,除了下面2点:1、聚光灯照射的点在投影体以外就无法工作,因为聚光灯照射的体积不是一个盒子,但是依然可以对投影体以外的点使用地址模式;

2、对于正交投影,我们不再需要除以w,就是不需要下面这行:

// Complete projection by doing division by w.pin.ProjTex.xyz /= pin.ProjTex.w;


4 阴影贴图


4.1 算法描述

阴影贴图的思路是,通过渲染到纹理的方式,将场景的深度从灯光视角渲染到深度缓冲,叫做阴影贴图。那些无法被灯光照射的点不会出现的阴影贴图中。

为了完成渲染,我们需要定义灯光的视角矩阵和投影矩阵。透视投影可以模拟聚光灯,正交投影可以模拟平行光。正交投影的盒子体积可能只能照射到场景的一部分,我们可以增加它的参数用以照射整个场景。
创建好阴影贴图后,我们通过摄像机正常渲染场景。在摄像机视角下,也计算每个点到光源的距离d§,然后从阴影贴图 以灯光照射到该点的纹理坐标 中采样保存的距离s§,这个值是在该直线上,距离灯光最近的点的深度。所以如果d§ > s§,那么该点在阴影中,否则不在阴影中。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
深度值的比较是在NDC空间下的,因为阴影贴图是在NDC空间下保存的,如果要想看实现的细节,可以查看工程代码


4.2 偏移(biasing)和走样(aliasing)

因为阴影贴图的分辨率是有限的,所以它保存的深度值是离散的。这个就导致了走样的问题,我们称之为阴影痤疮(shadow acne)。

在这里插入图片描述
下图展示了阴影痤疮产生的原因。和一个简单的解决方式,对阴影贴图进行一点常量偏移:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
如果偏移过多会导致下面的问题,阴影和物体会出现分离:
在这里插入图片描述
不幸的是,这个方案不是对所有物体都有效,比如下图中的物体,需要较大的偏差:
在这里插入图片描述
我们需要的是测量出几何体相对于灯光的坡度,然后根据坡度应用偏移。幸运的是图形硬件已经支持了这种偏移,叫坡度缩放偏差(slope-scaled-bias)光栅化状态属性:

typedef struct D3D12_RASTERIZER_DESC {	[…]	INT DepthBias;	FLOAT DepthBiasClamp;	FLOAT SlopeScaledDepthBias;	[…]} D3D12_RASTERIZER_DESC;

1、DepthBias:固定的偏移;

2、DepthBiasClamp:最大支持的偏移;
3、SlopeScaledDepthBias:基于几何体坡度的偏移缩放因子。

我们在渲染阴影纹理的时候应用slope-scaled-bias。这是因为,我们希望偏移基于光源方面几何体的坡度。在我们Demo中,使用下面的值:

// [From MSDN]// If the depth buffer currently bound to the output-merger stage// has a UNORM format or no depth buffer is bound the bias value// is calculated like this://// Bias = (float)DepthBias * r + SlopeScaledDepthBias * MaxDepthSlope;//// where r is the minimum representable value > 0 in the// depth-buffer format converted to float32.// [/End MSDN]//// For a 24-bit depth buffer, r = 1 / 2^24.//// Example: DepthBias = 100000 ==> Actual DepthBias = 100000/2^24 = .006// These values are highly scene dependent, and you will need// to experiment with these values for your scene to find the// best values.D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC smapPsoDesc = opaquePsoDesc;smapPsoDesc.RasterizerState.DepthBias = 100000;smapPsoDesc.RasterizerState.DepthBiasClamp = 0.0f;smapPsoDesc.RasterizerState.SlopeScaledDepthBias = 1.0f;

深度偏移发生在光栅化之后(裁切以后),所以不影响几何体裁切。

对于深度偏移的具体细节,可以SDK中搜索“Depth Bias”,可以查看每个规则是如何应用的。


4.3 PCF滤波器

使用透视纹理坐标(u, v)对阴影贴图采样通常情况下并不能采样到某个像素,而是4个像素之间。对于颜色纹理,我们通常使用双重线性差值的方法(9.5.1)。但是[Kilgard01]指出我们不能对深度值求平均,它会导致对像素判定是否在阴影中时出现错误(相同的原因,我们也不能对阴影贴图做mipmap)。相比于对深度值差值,我们使用对结果差值—这个方法叫percentage closer filtering (PCF)。我们使用点滤波器(MIN_MAG_MIP_POINT),然后对坐标(u, v), (u + Δx, v), (u, v + Δx), (u + Δx, v + Δx)进行采样,其中Δx = 1/SHADOW_MAP_SIZE;采样后会有4个像素被命中s0, s1, s2, 和s3包围(u, v),如下图,然后我们对4个点都进行阴影贴图测试,然后对结果进行双线性差值。

在这里插入图片描述
实现代码如下:

static const float SMAP_SIZE = 2048.0f;static const float SMAP_DX = 1.0f / SMAP_SIZE;…// Sample shadow map to get nearest depth to light.float s0 = gShadowMap.Sample(gShadowSam, projTexC.xy).r;float s1 = gShadowMap.Sample(gShadowSam, projTexC.xy + float2(SMAP_DX, 0)).r;float s2 = gShadowMap.Sample(gShadowSam, projTexC.xy + float2(0, SMAP_DX)).r;float s3 = gShadowMap.Sample(gShadowSam, projTexC.xy + float2(SMAP_DX, SMAP_DX)).r;// Is the pixel depth <= shadow map value?float result0 = depth <= s0;float result1 = depth <= s1;float result2 = depth <= s2;float result3 = depth <= s3;// Transform to texel space.float2 texelPos = SMAP_SIZE*projTexC.xy;// Determine the interpolation amounts.float2 t = frac( texelPos );// Interpolate results.return lerp( lerp(result0, result1, t.x), lerp(result2, result3, t.x), t.y);

这样一个像素可以一般在阴影中,这样也产生了过渡效果:

在这里插入图片描述
即使增加了滤波器,阴影效果依然很硬,并且由明显的走样。有很多更高级的方案可以使用,可以参考[Uralsky05],比如我们使用更高分辨率的阴影贴图,但是会有更高的开销。

PCF的缺点在于它需要4次采样,在现代显卡上,采样操作是很费性能的操作之一,因为GPU的内存带宽和延时并没有像它计算能力那样得到提高[Möller08]。幸运的是,DX11图形硬件内置了支持PCF的方法SampleCmpLevelZero:

SampleCmpLevelZero method:Texture2D gShadowMap : register(t1);SamplerComparisonState gsamShadow : register(s6);// Complete projection by doing division by w.shadowPosH.xyz /= shadowPosH.w;// Depth in NDC space.float depth = shadowPosH.z;// Automatically does a 4-tap PCF.gShadowMap.SampleCmpLevelZero(gsamShadow, shadowPosH.xy, depth).r;

LevelZero代表它只看最高级别的mipmap,对于阴影贴图就比较有用。这个函数并不使用特定的采样对象,而是对比采样器(comparison sampler)。它可以让硬件在采样的过程中对阴影贴图进行对比测试(对结果添加滤波器)。对于PCF,你需要使用D3D12_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT和设置对比函数为LESS_EQUAL(LESS也可以应用于偏移深度值)。它的第三个参数是要对比的值,对比函数LESS_EQUAL会让我们进行下面的对比:

float result0 = depth <= s0;float result1 = depth <= s1;float result2 = depth <= s2;float result3 = depth <= s3;

然后硬件对结果进行双线性插值结束PCF。

下面代码展示了描述这个采样器:

const CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC shadow(	6, // shaderRegister	D3D12_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT, // filter	D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, // addressU	D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, // addressV	D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, // addressW	0.0f, // mipLODBias	16, // maxAnisotropy	D3D12_COMPARISON_FUNC_LESS_EQUAL,	D3D12_STATIC_BORDER_COLOR_OPAQUE_BLACK);

SDK文档中只有下面的格式R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS, R32_FLOAT, R24_UNORM_X8_TYPELESS, R16_UNORM,支持比较滤波器。(comparison filters)

目前为止,我们使用4次测试的PCF内核,更大的内核会得到更平滑的边缘,但是会更消耗性能。观察上面的例子,其实只需要在边缘进行PCF,内部是不需要的,根据这个需求,衍生出了其他算法。[Isidoro06b]描述了一种方案,在着色器代码中需要动态分支:只有在边缘进行PCF。这种检测边缘又会带来其他性能开销,所以选择方案的时候要做好利弊分析。

最后,PCF内核可以不做盒子滤波。许多艺术家会随机选取做PCF的点。


4.4 创建阴影贴图

首先要创建阴影贴图,我们创建ShadowMap实例:

mShadowMap = std::make_unique
(md3dDevice.Get(), 2048, 2048);

然后定义灯光视角矩阵和投影矩阵:

DirectX::BoundingSphere mSceneBounds;ShadowMapApp::ShadowMapApp(HINSTANCE hInstance) : D3DApp(hInstance){	// Estimate the scene bounding sphere manually since we know how the	// scene was constructed.	// The grid is the "widest object" with a width of 20 and depth of	// 30.0f, and centered at	// the world space origin. In general, you need to loop over every	// world space vertex	// position and compute the bounding sphere.	mSceneBounds.Center = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);	mSceneBounds.Radius = sqrtf(10.0f*10.0f + 15.0f*15.0f);}void ShadowMapApp::Update(const GameTimer& gt){	[…]	//	// Animate the lights (and hence shadows).	//	mLightRotationAngle += 0.1f*gt.DeltaTime();	XMMATRIX R = XMMatrixRotationY(mLightRotationAngle);	for(int i = 0; i < 3; ++i)	{		XMVECTOR lightDir = XMLoadFloat3(&mBaseLightDirections[i]);		lightDir = XMVector3TransformNormal(lightDir, R);		XMStoreFloat3(&mRotatedLightDirections[i], lightDir);	}		AnimateMaterials(gt);	UpdateObjectCBs(gt);	UpdateMaterialBuffer(gt);	UpdateShadowTransform(gt);	UpdateMainPassCB(gt);	UpdateShadowPassCB(gt);}void ShadowMapApp::UpdateShadowTransform(const GameTimer& gt){	// Only the first "main" light casts a shadow.	XMVECTOR lightDir = XMLoadFloat3(&mRotatedLightDirections[0]);	XMVECTOR lightPos = -2.0f*mSceneBounds.Radius*lightDir;	XMVECTOR targetPos = XMLoadFloat3(&mSceneBounds.Center);	XMVECTOR lightUp = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);	XMMATRIX lightView = XMMatrixLookAtLH(lightPos, targetPos, lightUp);	XMStoreFloat3(&mLightPosW, lightPos);		// Transform bounding sphere to light space.	XMFLOAT3 sphereCenterLS;	XMStoreFloat3(&sphereCenterLS, XMVector3TransformCoord(targetPos, lightView));		// Ortho frustum in light space encloses scene.	float l = sphereCenterLS.x - mSceneBounds.Radius;	float b = sphereCenterLS.y - mSceneBounds.Radius;	float n = sphereCenterLS.z - mSceneBounds.Radius;	float r = sphereCenterLS.x + mSceneBounds.Radius;	float t = sphereCenterLS.y + mSceneBounds.Radius;	float f = sphereCenterLS.z + mSceneBounds.Radius;	mLightNearZ = n;	mLightFarZ = f;	XMMATRIX lightProj = XMMatrixOrthographicOffCenterLH(l, r, b, t, n, f);		// Transform NDC space [-1,+1]^2 to texture space [0,1]^2	XMMATRIX T(		0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,		0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,		0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);	XMMATRIX S = lightView*lightProj*T;	XMStoreFloat4x4(&mLightView, lightView);	XMStoreFloat4x4(&mLightProj, lightProj);	XMStoreFloat4x4(&mShadowTransform, S);}

渲染场景到阴影贴图的代码如下:

void ShadowMapApp::DrawSceneToShadowMap(){	mCommandList->RSSetViewports(1, &mShadowMap->Viewport());	mCommandList->RSSetScissorRects(1, &mShadowMap->ScissorRect());		// Change to DEPTH_WRITE.	mCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(		mShadowMap->Resource(),		D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,		D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE));			UINT passCBByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof (PassConstants));		// Clear the back buffer and depth buffer.	mCommandList->ClearDepthStencilView(mShadowMap->Dsv(),		D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH | D3D12_CLEAR_FLAG_STENCIL, 1.0f, 0, 0, nullptr);	// Set null render target because we are only going to draw to	// depth buffer. Setting a null render target will disable color writes.	// Note the active PSO also must specify a render target count of 0.	mCommandList->OMSetRenderTargets(0, nullptr, false, &mShadowMap->Dsv());		// Bind the pass constant buffer for the shadow map pass.	auto passCB = mCurrFrameResource->PassCB->Resource();	D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS passCBAddress = passCB->GetGPUVirtualAddress() + 1*passCBByteSize;	mCommandList->SetGraphicsRootConstantBufferView(1, passCBAddress);	mCommandList->SetPipelineState(mPSOs["shadow_opaque"].Get());	DrawRenderItems(mCommandList.Get(), mRitemLayer[(int)RenderLayer::Opaque]);		// Change back to GENERIC_READ so we can read the texture in a shader.	mCommandList->ResourceBarrier(1,		&CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(		mShadowMap->Resource(),		D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE,		D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));}

这里我们设置渲染目标为Null,因为我们只渲染阴影贴图。显卡会对只渲染深度的情况优化,它会比渲染颜色明显要快。PSO也要定义渲染目标数量为0:

D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC smapPsoDesc = opaquePsoDesc;smapPsoDesc.RasterizerState.DepthBias = 100000;smapPsoDesc.RasterizerState.DepthBiasClamp = 0.0f;smapPsoDesc.RasterizerState.SlopeScaledDepthBias = 1.0f;smapPsoDesc.pRootSignature = mRootSignature.Get();smapPsoDesc.VS ={	reinterpret_cast
(mShaders["shadowVS"]->GetBufferPointer()), mShaders["shadowVS"]->GetBufferSize()};smapPsoDesc.PS ={ reinterpret_cast
(mShaders["shadowOpaquePS"]->GetBufferPointer()), mShaders["shadowOpaquePS"]->GetBufferSize()};// Shadow map pass does not have a render target.smapPsoDesc.RTVFormats[0] = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;smapPsoDesc.NumRenderTargets = 0;ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateGraphicsPipelineState( &smapPsoDesc, IID_PPV_ARGS(&mPSOs["shadow_opaque"])));

对于这个灯光渲染场景的着色器代码非常简单,因为我们只关心阴影贴图,所以不需要进行其它复杂的像素着色器计算:

//*********************************************************************// Shadows.hlsl by Frank Luna (C) 2015 All Rights Reserved.//*********************************************************************// Include common HLSL code.#include "Common.hlsl"struct VertexIn{	float3 PosL : POSITION;	float2 TexC : TEXCOORD;};struct VertexOut{	float4 PosH : SV_POSITION;	float2 TexC : TEXCOORD;};VertexOut VS(VertexIn vin){	VertexOut vout = (VertexOut)0.0f;	MaterialData matData = gMaterialData[gMaterialIndex];		// Transform to world space.	float4 posW = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorld);		// Transform to homogeneous clip space.	vout.PosH = mul(posW, gViewProj);		// Output vertex attributes for interpolation across triangle.	float4 texC = mul(float4(vin.TexC, 0.0f, 1.0f), gTexTransform);	vout.TexC = mul(texC, matData.MatTransform).xy;		return vout;}// This is only used for alpha cut out geometry, so that shadows// show up correctly. Geometry that does not need to sample a// texture can use a NULL pixel shader for depth pass.void PS(VertexOut pin){	// Fetch the material data.	MaterialData matData = gMaterialData[gMaterialIndex];	float4 diffuseAlbedo = matData.DiffuseAlbedo;	uint diffuseMapIndex = matData.DiffuseMapIndex;		// Dynamically look up the texture in the array.	diffuseAlbedo *= gTextureMaps[diffuseMapIndex].Sample(gsamAnisotropicWrap, pin.TexC);		#ifdef ALPHA_TEST		// Discard pixel if texture alpha < 0.1. We do this test as soon		// as possible in the shader so that we can potentially exit the		// shader early, thereby skipping the rest of the shader code.		clip(diffuseAlbedo.a - 0.1f);	#endif}

这里像素着色器没有返回值,是因为我们只输出深度值。像素着色器只用以裁剪透明的像素片段。如果不需要根据透明度进行裁剪,我们可以设置像素着色器为null,这样可以让性能更高。

如果渲染阴影贴图的时候包含曲面细分几何体,我们需要曲面细分要和摄像机渲染时的细分保持一致;也就是说相机与物体的距离和光源与物体的距离要差不多,否则阴影会出现错误。一种优化的方案是,渲染阴影贴图的时候不使用曲面细分。(这种优化用准确性交换速度)


4.5 阴影因子

阴影因子代表像素是否在阴影中(0~1),CalcShadowFactor在Common.hlsl实现:

float CalcShadowFactor(float4 shadowPosH){	// Complete projection by doing division by w.	shadowPosH.xyz /= shadowPosH.w;		// Depth in NDC space.	float depth = shadowPosH.z;	uint width, height, numMips;	gShadowMap.GetDimensions(0, width, height, numMips);		// Texel size.	float dx = 1.0f / (float)width;	float percentLit = 0.0f;	const float2 offsets[9] =	{		float2(-dx, -dx), float2(0.0f, -dx), float2(dx, -dx),		float2(-dx, 0.0f), float2(0.0f, 0.0f), float2(dx, 0.0f),		float2(-dx, +dx), float2(0.0f, +dx), float2(dx, +dx)	};		[unroll]	for(int i = 0; i < 9; ++i)	{		percentLit += gShadowMap.SampleCmpLevelZero(gsamShadow,			shadowPosH.xy + offsets[i], depth).r;	}		return percentLit / 9.0f;}

在我们的模型中,阴影因子会和我们直接光照计算的结果有冲突:

// Only the first light casts a shadow.float3 shadowFactor = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);shadowFactor[0] = CalcShadowFactor(pin.ShadowPosH);const float shininess = (1.0f - roughness) * normalMapSample.a;Material mat = { diffuseAlbedo, fresnelR0, shininess };float4 directLight = ComputeLighting(gLights,	mat, pin.PosW,	bumpedNormalW, toEyeW, shadowFactor);	float4 ComputeLighting(Light gLights[MaxLights],	Material mat,	float3 pos, float3 normal, float3	toEye,	float3 shadowFactor){	float3 result = 0.0f;	int i = 0;	#if (NUM_DIR_LIGHTS > 0)		for(i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; ++i)		{			result += shadowFactor[i] *			ComputeDirectionalLight(gLights[i], mat, normal, toEye);		}	#endif	#if (NUM_POINT_LIGHTS > 0)		for(i = NUM_DIR_LIGHTS; i < NUM_DIR_LIGHTS+NUM_POINT_LIGHTS; ++i)		{			result += ComputePointLight(gLights[i], mat, pos, normal, toEye);		}	#endif	#if (NUM_SPOT_LIGHTS > 0)		for(i = NUM_DIR_LIGHTS + NUM_POINT_LIGHTS; i < NUM_DIR_LIGHTS +			NUM_POINT_LIGHTS + NUM_SPOT_LIGHTS; ++i)		{			result += ComputeSpotLight(gLights[i], mat, pos, normal, toEye);		}	#endif		return float4(result, 0.0f);}

阴影因子不影响环境光,也不影响来自环境贴图的反射光。


4.6 阴影贴图测试

进行比较d§ 和 s§,它们都是在NDC空间才能进行比较,gShadowTransform矩阵可以从世界坐标系变换到阴影贴图坐标系:

// Generate projective tex-coords to project shadow map onto scene// in vertex shader.vout.ShadowPosH = mul(posW, gShadowTransform);// Do the shadow map test in pixel shader.float3 shadowFactor = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);shadowFactor[0] = CalcShadowFactor(pin.ShadowPosH);

gShadowTransform矩阵保存在per-pass constant。


4.7 渲染阴影贴图

本Demo中,我们在右下角也渲染了阴影贴图,这样方便做测试:

在这里插入图片描述



5 大PCF内核

略 可查看原书



6 总结

  1. 渲染目标不是必须要设置为后置缓冲,也可以渲染到纹理;很多效果,比如阴影贴图,水流模拟等都需要用到渲染到纹理技术;
  2. 正交投影的可视区域是一个盒子,它主要用以3D科学和工程应用。在这里可以用来生成平行光产生的阴影;
  3. 投影纹理之所以这么叫,是因为它让我们可以将纹理投影到任意几何体上。投影纹理最主要的就是为每个像素创建纹理坐标,这个纹理坐标叫做:projective texture coordinates;
  4. 阴影贴图是一个实时阴影技术,支持任意几何体的阴影。它的思路是创建灯光视角下的深度信息到阴影贴图;然后从摄像机视角渲染场景,对像素到灯光的距离和阴影贴图记录的深度值进行比较,来判定当前像素是否在阴影中;
  5. 反走样是阴影贴图中最大的挑战。因为阴影贴图的分辨率是有限的,所以阴影贴图的每个像素对应的场景中的一片区域,所以对它的采样是不连续的,这就导致了叫shadow acne的走样效果。使用图形硬件支持的slope-scaled-bias,是通用的修复上述问题的策略。有限分辨率的应用贴图导致阴影边缘走样的问题,PCF是最流行的修复它的技术。更多更高级的反走样技术是cascaded shadow maps and variance shadow maps。


7 练习

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2019-05-05 23:45 阅读(
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转载于:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10817215.html

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